El CEO de Roblox tiene grandes planes: el objetivo es alcanzar los 1.000 millones de usuarios activos diarios y generar el 10% de todos los ingresos mundiales del juego

Durante la Conferencia de Desarrolladores de Roblox, el CEO y cofundador David Baszucki reveló su gran objetivo. Quiere conseguir mil millones de usuarios activos diarios y el 10% de todos los ingresos mundiales por contenidos de juegos a través de Roblox.

Esto es notable, porque aunque las cifras de Roblox son muy impresionantes, la plataforma en su forma actual no se acerca a esta escala. Cuenta con 79,5 millones de usuarios activos diarios, lo cual no es nada despreciable, pero pasar de ahí a mil millones es un paso gigantesco. Sin embargo, lo primero que Baszucki quiere atacar es la idea de que todos estos usuarios son niños pequeños.

"De los 79,5 millones de usuarios que visitan Roblox cada día, el 58% tiene 13 años o más", dice Baszucki, aunque el porcentaje de mayores de 18 años podría haber sido más significativo."Cuando Erik Cassel y yo fundamos Roblox en 2006, nos motivaba una pregunta que aún hoy impulsa a la empresa: ¿Cómo conecta la gente a través de los juegos?". Baszucki continúa hablando de cómo Roblox conecta a la gente antes de pasar a hablar del tamaño de la industria. "El mercado de los juegos es enorme: 3.400 millones de personas juegan, y la industria de los juegos genera más de 180.000 millones de dólares de ingresos anuales", afirma Baszucki."Como siguiente hito en nuestro camino hacia los mil millones de usuarios activos diarios, compartimos un objetivo ambicioso: creemos que el 10% de todos los ingresos mundiales por contenidos de juegos fluirá a través del ecosistema Roblox y se distribuirá dentro de nuestra comunidad Roblox."

En el camino hacia el 10% de los ingresos por contenidos de juegos, la empresa cree que probablemente alcanzará los 300 millones de usuarios activos diarios, que luego se ampliarán a 1.000 millones. Alrededor del 80 % de estas personas acuden a Roblox para jugar y el resto para comprar, consumir entretenimiento, aprender o simplemente comunicarse entre sí.

Roblox presenta algunas herramientas nuevas para contribuir a sus ambiciosos objetivos

Roblox ha anunciado un par de nuevas herramientas en la RDC que cree que ayudarán a aumentar el número de usuarios. La primera es "Party", que permite a los amigos de Roblox conectarse, comunicarse y compartir experiencias (nombre que la plataforma da a los juegos que alberga), con chat de voz restringido a mayores de 13 años. Party estará totalmente implantado a finales de año.

Otro gran impulso es "Music", con una función "What's Playing" que permitirá a los usuarios de toda la plataforma encontrar canciones populares y de moda, así como todas las experiencias asociadas a ellas. Roblox también tiene una idea para algo que llama "Music Charts", que se lanzará en 2025. Además, hay una asociación con DistroKid, un servicio de distribución de música, que facilitará a los artistas subir oficialmente su música a Roblox y a los creadores utilizar las pistas. Baszucki afirma que todo esto"forma parte de nuestra visión" de que Roblox se convierta en"un destino para el descubrimiento musical orgánico y envolvente".

También se ampliarán las ventas dentro del juego

También se han introducido varios cambios en la forma en que los desarrolladores llevan a cabo sus negocios en Roblox y en cómo pueden poner precio a las experiencias premium a nivel global. Los desarrolladores autorizados ya pueden vender productos a partir de las experiencias. Esta función se lanzará a principios de 2025 y el primer socio comercial será Shopify. Además, los desarrolladores pueden fijar el precio de acceso a sus experiencias en "valor monetario real" (participación en los ingresos: del 50 % al 70 %, dependiendo del punto de precio) y una herramienta de optimización de precios ayuda a los desarrolladores a determinar el punto óptimo. Poco después, Roblox introduce recomendaciones de precios regionales y permite a los desarrolladores variar los precios según la región, aparentemente con el objetivo de "construir una economía virtual que sea más inclusiva y accesible a nivel mundial".

Muchas de las funciones anunciadas en la RDC ya resultarán familiares a los usuarios de Roblox, aunque de forma limitada. Walmart lleva vendiendo artículos del mundo real desde principios de año, mientras que ya se puede solicitar trabajo (y servir albóndigas virtuales) en la versión Roblox de IKEA. Muchos artistas ya utilizan Roblox para promocionar su música y organizar conciertos. La empresa ya ha presumido anteriormente de una IA que lo creará todo para los clientes.

El objetivo de mil millones de usuarios al día parece ambicioso. Sólo el tiempo dirá si la empresa puede realmente alcanzar este objetivo. En principio, sin embargo, el negocio va muy bien para Roblox.

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